Diseñar y programar todo es empezar : (Record no. 8217)

MARC details
000 -CABECERA
campo de control de longitud fija 07654nam a22003377a 4500
001 - NÚMERO DE CONTROL
campo de control BGEN6931
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
campo de control 20260710084505.0
006 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA--CARACTERÍSTICAS DEL MATERIAL ADICIONAL
campo de control de longitud fija a||||gr|||| 00| 0
007 - CAMPO FIJO DE DESCRIPCIÓN FÍSICA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija ta
008 - DATOS DE LONGITUD FIJA--INFORMACIÓN GENERAL
campo de control de longitud fija 161204t ec ||||gr|||| 00| 0 spa d
020 ## - NÚMERO INTERNACIONAL ESTÁNDAR DEL LIBRO
Número Internacional Estándar del Libro 9788499820743
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador/agencia de origen UEB
Lengua de catalogación spa
Centro/agencia transcriptor UEB
041 0# - CÓDIGO DE LENGUA
Código de lengua del texto/banda sonora o título independiente spa
082 04 - NÚMERO DE LA CLASIFICACIÓN DECIMAL DEWEY
Número de clasificación 005.133
Número de documento/Ítem V868d
100 1# - ENTRADA PRINCIPAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Vélez Serrano, José F.
9 (RLIN) 36678
245 10 - MENCIÓN DE TÍTULO
Título Diseñar y programar todo es empezar :
Resto del título una introducción a la programación orientada a objetos usando "UML" y "Java" /
Mención de responsabilidad, etc. José F. Vélez Serrano
260 ## - PUBLICACIÓN, DISTRIBUCIÓN, ETC.
Lugar de publicación, distribución, etc. Madrid, España :
Nombre del editor, distribuidor, etc. Universidad Rey Juan Carlos, Servicio de Publicaciones : Dykinson, D.L.
Fecha de publicación, distribución, etc. 2011
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 215 páginas ;
Otras características físicas ilustraciones ; tablas ; diagramas ;
Dimensiones 24 cm.
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Término de tipo de contenido texto
337 ## - TIPO DE MEDIO
Nombre/término del tipo de medio sin mediación
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Nombre/término del tipo de soporte volumen
490 0# - MENCIÓN DE SERIE
Mención de serie ( Informática )
500 ## - NOTA GENERAL
Nota general Incluye índice.
505 0# - NOTA DE CONTENIDO CON FORMATO
Nota de contenido con formato Tabla de contenidos -- Indice -- Capitulo 1 Introducción a la programación orientada a objetos -- 1.1. Complejidad del software: origen y tratamiento -- 1.1.1 Herramientas para tratar la complejidad -- 1.1.2 Evolución de Ios lenguajes de programación -- 1.1.3 Paradigmas dc programación -- 1.2. Programación orientada a objetos <br/>1.2.1 Abstract <br/>1.2.2 Encapsular <br/>1.2.3 Jerarquizar <br/>1.2.4 Modularizar <br/>1.2.5 Tipo <br/>1.2.6 Concurrencia <br/>1.2.7 Persistencia <br/>1.3. Lecturas recomendadas <br/>1.4. Ejercicios <br/>Capitulo 2 Introducción al lenguaje Java <br/>2.1. Introducción <br/>2.1.1 Breve historia de Java <br/>2.1.2 La máquina virtual de Java <br/>2.1.3 Compiladores de Java <br/>2.1.4 Entornos dc desarrollo para Java <br/>2.1.5 El programación hola mundo <br/>2.1.6 Los comentarios <br/>2. 1.7 Juego de instrucciones <br/>2.2. Expresiones básicas y control de fIujo <br/>2.2.1 Tipos primitivos <br/>2.2.2 Conversiones entre tipos primitivos <br/>2.2.3 Operadores <br/>2.2.4 Control de flujo <br/>2.3. Las clases <br/>2.3.1 Las propiedades en detalle <br/>2.3.2 Los métodos en detalle <br/>2.3.3 Creación de objetos <br/>2.3.4 Destrucción de objetos <br/>2,3.5 Bloques; de indización <br/>2.3.6 Los modificadores de control de acceso a los miembros en detalle <br/>2.3.7Los modificadores de uso de los miembros en detalle <br/>2.3.8 Modificadores en. la definición de clases generales <br/>2.3.9 Clases internas <br/>2.3.10 Ejemplo del parking <br/>2.3.11 Definición de arrays de objetos y de tipos primitivos <br/>2.4. Los paquetes <br/>2.5. Lecturas recomendadas <br/>2.6. Ejercicios <br/>Capitulo 3 Herencia y genericidad en Java <br/>3.1. La herencia de clases <br/>3.1.1 Herencia en clases internas <br/>3.1.2 Redefinición de miembros <br/>3.1.3 La herencia y los constructores <br/>3.2. Polimorfismo dinamico <br/>3.2.1 El casting de referencias a objetos <br/>3.3. Las interfaces <br/>3.4. La genericidad <br/>3.4.1 Clases e interfaces genéticas <br/>3.4.2 Métodos con tipos parametrizados <br/>3.5. Conclusiones <br/>3.6. Lecturas recomendadas <br/>3.7. Ejercicios <br/>Capitulo 4 El paquete java.lang <br/>4.1. La clase Object <br/>4.1,1 La clase ClassLouder <br/>4.2. Clases para el manejo de cadenas de caracteres <br/>4.3. Las excepciones <br/>4.3.1 Tipos de excepciones <br/>4.3.2 El uso práctico de las excepciones <br/>4.4. Sobrecarga de los métodos basicos de object <br/>4.4.1 Interfax Cloneable <br/>4.4.2 Los métodos equals y hashCode <br/>4.4.3 lnterfaz Comparable <br/>4.5. La concurrencia <br/>4.5.1 La palabra reservada synchronized <br/>4.5.2 Comunicación entre hilos <br/>4.6. Los tipos enumerados <br/>4.7. Envolturas <br/>4.8. Lecturas recomendadas <br/>4.9. Ejercicios <br/>Capitulo 5 Diseño de Clases <br/>5.1. Diseño top-down apoyado en UML <br/>5.1.1 Relaciones de dependencia entre objetos <br/>5.1.2 Relaciones de asociación entre objetos <br/>5.1.3 Relaciones entre clases <br/>5.2. Diseño dirigido por pruebas <br/>5.2.1 Pruebas automaticas <br/>5.2.2 Principios del diseño dirigido por pruebas <br/>5.2.3 Objetivos y ventajas del enfoque TDD <br/>5.3. Conclusiones <br/>5.4. Lecturas recomendadas <br/>5.5. Ejercicios <br/>Capitulo 6 Entrada salida en Java <br/>6.1. Streams de bytes <br/>6.2. Streams de caracteres <br/>6.2.1 Streams del sistema <br/>6.2.2 StreamsTokeniker y Scanner <br/>6.3. Manejo de ficheros <br/>6.4. La interfaz Serializable <br/>6.5. Conclusiones <br/>6.6. Ejercicios <br/>Capitulc 7 Estructuras dc datos predefinidas en Java <br/>7.1. Collection <br/>7.1.1 El Enumber <br/>7.2. Map <br/>7.3. Iteradores <br/>7.4. La clase Collections <br/>7.5. El resto del paquete java util <br/>7.6. Conclusiones <br/>7.7. Lecturas recomendadas <br/>7.8. Ejercicios <br/>Capitulo B Patrones y principios de diseño <br/>8.1. Principales Patrones de Diseño <br/>8.1.1 Fabrica Abstracta (Abstract Factory <br/>8.1.2 Adaptador o Envoltorio (Adapter\Wapper <br/>8.1.3 Decorador (Decorator) <br/>8.1.4 Composicion (Composite) <br/>8.1.5 Iterador (Iterator) <br/>8.1.6 Estrategia (Strategy) <br/>8.1.7 Comando (Command) <br/>8.1.8 Observador (Observer) <br/>8.2. Algunos principios utiles en POO <br/>8.2.1 El principio abierto—cerrado <br/>8.2.2 E1 principio de Liskov <br/>8.2.3 EI principio de segregación de interfaces <br/>8.2.4 Maximizar el uso de clases inmutables <br/>8.2.5 Preferir composición frente a herencia <br/>8.2.6 Principio de responsabilidad juridica <br/>8.2.7 Eliminar duplicaciones <br/>8.2.8 Principio de inversion de dependencia <br/>8.2.9 Preferir el polimorfismo a los bloques if/else o switch/case <br/>8.2.10 Conclusiones <br/>8.3. Lecturas recomendadas <br/>8.4. Ejercicios <br/>Capitulo 9 La plataforma Java <br/>9.1. Java Platform Standard Edition <br/>9.1.1 JavaRuntime Environment <br/>9.1.2 Java Development Kit (JDK) <br/>9.2. Java Plattform Enterprise Edition <br/>9.2.1 Capa de presentación <br/>9.2.2 Capa de negocio <br/>9.2.3 Capa de datos <br/>9.3. Java Platform Micro Edition <br/>9.3.1 Connected Limited Device Configuration <br/>9.3.2 Connected Device Configuration <br/>9.4. Java Card <br/>9.5. Lecturas recomendadas <br/>Anexo A Solución de los ejercicios <br/>A.1 Ejercicios del capitulo <br/>A.1.1 Solución del ejercicio <br/>A.2 Ejercicios del capitulo <br/>A.2.1 Solución del ejercicio <br/>A.2.2 Solución del ejercicio <br/>A.2.3 Solución del ejercicio <br/>A.} Ejercicios del capitulo <br/>A.3.1 Solución del ejercicio <br/>A.3.2 Solución del ejercicio <br/>A.3.3 Solución del ejercicio <br/>A.4 Ejercicios del capitulo <br/>A.4.1 Solución del capitulo <br/>A.5 Ejercicios del capitulo <br/>A.5.I Solución del ejercicio <br/>A.5.2 Solución del ejercicio <br/>A.5.3 Solución del ejercicio <br/>A.5.4 Solución del ejercicio <br/>A.5.5 Solución del-ejercicio <br/>A.5.6 Solución del-ejercicio <br/>A.6 Ejercicios del capitulo <br/>A.6.1 Solución del ejercicio <br/>A.7 Ejercicios del capitulo <br/>A.7.1 Solución del ejercicio <br/>Anexo B Índice: alfabético
520 ## - SUMARIO, ETC.
Sumario, etc. El presente texto surge de varios años de experiencia docente de los autores en las asignaturas "Software Avanzado” y "Lenguajes informáticos”, que se imparten respectivamente en el tercer curso de la carrera de Ingeniería Técnica de Informática de Gestión y en el segundo curso de la carrera ingenieril Informática, en la Escuela Técnica Superior de ingeniería Informática de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. El objetivo de este texto es la introducción del paradigma de la programación orientada objetos, del diserio basado en patrones, del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y del lenguaje de programación Java en su versión 5. Con estas bases se pretende que el lector consiga unos conocimientos teóricos en estas materias y a la vez pueda comprobar su utilidad práctica.
650 14 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA--TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Programación orientada a objetos.
9 (RLIN) 36381
Término de materia o nombre geográfico como elemento de entrada Java (Lenguaje de programación).
9 (RLIN) 44985
700 ## - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL--NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Peña Abril, Alberto, autor.
9 (RLIN) 44918
Nombre de persona Francisco Gortázar Bellas
9 (RLIN) 36682
942 ## - ELEMENTOS DE PUNTO DE ACCESO ADICIONAL (KOHA)
Tipo de ítem Koha Libros
Fuente del sistema de clasificación o colocación Clasificación Decimal Dewey
Holdings
Estado de retiro Estado de pérdida Fuente del sistema de clasificación o colocación Estado dañado No para préstamo Localización permanente Ubicación/localización actual Fecha de adquisición Número de inventario Código de bodega Total de préstamos Signatura topográfica completa Código de barras Fecha visto por última vez Fecha del último préstamo Número de copia Precio válido a partir de Tipo de ítem Koha Nota pública
    Clasificación Decimal Dewey     MATRIZ MATRIZ 12/10/2015 9049 4755733 1 005.133 V868d 4755733 09/09/2024 09/09/2024 Ej.1 04/12/2016 Libros ESTANTERIA 3.C