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Construcción de software orientado a objetos / Meyer Bertrand

By: Contributor(s): Language: Spanish Publication details: Madrid : Prentice Hall, 1999.Edition: Segunda ediciónDescription: 1198 páginas : ilustraciones ; 26.5 cmContent type:
  • texto
Media type:
  • sin mediación
Carrier type:
  • volumen
ISBN:
  • 8483220407
Subject(s): DDC classification:
  • 005.42 M6121c
Contents:
Parte A: Los problemas. Capítulo -- Calidad del software. Capítulo -- Criterios de la orientación de objetos. Parte B: El camino a la orientación a objetos. Capítulo -- Modularidad. Capítulo -- Enfoques para la reutilización. Capítulo -- Hacia la tecnología de objetos. Capítulo -- Tipos abstractos de datos. Parte C: Técnicas orientadas a objetos. Capítulo -- La estructura estática: las clases. Capítulo -- La estructura de ejecución: los objetos. Capítulo -- Gestión de la memoria. Capítulo -- Genericidad. Capítulo -- Diseño por contrato: construcción de software fiable. Capítulo -- Cuando se rompe el contrato: tratamiento de excepciones. Capítulo -- Mecanismo de soporte. Capítulo -- Introducción a la herencia. Capítulo -- Herencia múltiple. Capítulo -- Técnicas de herencia. Capítulo -- Comprobación estricta de tipos. Capítulo -- Objetos globales y constantes. Parte D: Metodología orientada a objetos -- Indicar bien el método. Capítulo -- Sobre la metodología. Capítulo -- Patrón de diseño: Sistemas interactivos Multi-Panel. Capitulo -- Herencia, un caso de estudio: <<undo>> en un sistema interactivo. Capítulo -- Cómo encontrar las clases. Capítulo -- Principios de diseño de clases. Capítulo -- Utilizando bien la herencia. Capítulo -- Técnicas útiles. Capítulo -- Un sentido del estilo. Capítulo -- Análisis orientado a objetos. Capítulo -- El proceso de construcción del software. Capítulo -- Enseñanza del método. Parte E: Temas Avanzados. Capítulo -- Concurrencia, distribución, cliente-servidor e Internet. Capítulo -- Persistencia de objetos y bases de datos. Capítulo -- Técnicas 0-0 para aplicaciones gráficas interactivas. Parte F: Aplicación del método a diferentes lenguajes y entornos. Capítulo -- Ada y la programación orientada a objetos. Capítulo -- Emulación de las tecnología de objetos en entornos no 0-0. Capítulo -- De Simula a Java y mas allá: Los principales entornos y lenguajes 0-0 -- Parte G: Hacerlo bien. Capítulo -- Un entorno orientado a objetos -- Parte H: Apéndices...
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Libros MATRIZ 005.42 M6121c (Browse shelf(Opens below)) Ej.1 Available ESTANTERIA 3.A 15398148

Incluye contenido.

Parte A: Los problemas. Capítulo -- Calidad del software. Capítulo -- Criterios de la orientación de objetos. Parte B: El camino a la orientación a objetos. Capítulo -- Modularidad. Capítulo -- Enfoques para la reutilización. Capítulo -- Hacia la tecnología de objetos. Capítulo -- Tipos abstractos de datos. Parte C: Técnicas orientadas a objetos. Capítulo -- La estructura estática: las clases. Capítulo -- La estructura de ejecución: los objetos. Capítulo -- Gestión de la memoria. Capítulo -- Genericidad. Capítulo -- Diseño por contrato: construcción de software fiable. Capítulo -- Cuando se rompe el contrato: tratamiento de excepciones. Capítulo -- Mecanismo de soporte. Capítulo -- Introducción a la herencia. Capítulo -- Herencia múltiple. Capítulo -- Técnicas de herencia. Capítulo -- Comprobación estricta de tipos. Capítulo -- Objetos globales y constantes. Parte D: Metodología orientada a objetos -- Indicar bien el método. Capítulo -- Sobre la metodología. Capítulo -- Patrón de diseño: Sistemas interactivos Multi-Panel. Capitulo -- Herencia, un caso de estudio: <<undo>> en un sistema interactivo. Capítulo -- Cómo encontrar las clases. Capítulo -- Principios de diseño de clases. Capítulo -- Utilizando bien la herencia. Capítulo -- Técnicas útiles. Capítulo -- Un sentido del estilo. Capítulo -- Análisis orientado a objetos. Capítulo -- El proceso de construcción del software. Capítulo -- Enseñanza del método. Parte E: Temas Avanzados. Capítulo -- Concurrencia, distribución, cliente-servidor e Internet. Capítulo -- Persistencia de objetos y bases de datos. Capítulo -- Técnicas 0-0 para aplicaciones gráficas interactivas. Parte F: Aplicación del método a diferentes lenguajes y entornos. Capítulo -- Ada y la programación orientada a objetos. Capítulo -- Emulación de las tecnología de objetos en entornos no 0-0. Capítulo -- De Simula a Java y mas allá: Los principales entornos y lenguajes 0-0 -- Parte G: Hacerlo bien. Capítulo -- Un entorno orientado a objetos -- Parte H: Apéndices...

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