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    <subfield code="a">V&#xE9;lez Serrano, Jos&#xE9; F.</subfield>
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    <subfield code="a">Dise&#xF1;ar y programar todo es empezar :</subfield>
    <subfield code="b"> una introducci&#xF3;n a la programaci&#xF3;n orientada a objetos usando "UML" y "Java" /</subfield>
    <subfield code="c">Jos&#xE9; F. V&#xE9;lez Serrano</subfield>
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    <subfield code="a">Madrid, Espa&#xF1;a :</subfield>
    <subfield code="b">Universidad Rey Juan Carlos, Servicio de Publicaciones : Dykinson, D.L.</subfield>
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    <subfield code="a">215 p&#xE1;ginas ;</subfield>
    <subfield code="b">ilustraciones ; tablas ; diagramas ;</subfield>
    <subfield code="c"> 24 cm.</subfield>
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    <subfield code="a">texto</subfield>
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    <subfield code="a">sin mediaci&#xF3;n </subfield>
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    <subfield code="a"> ( Inform&#xE1;tica )</subfield>
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    <subfield code="a">Incluye &#xED;ndice.</subfield>
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    <subfield code="a"> Tabla de contenidos -- Indice -- Capitulo 1 Introducci&#xF3;n a la programaci&#xF3;n orientada a objetos -- 1.1. Complejidad del software: origen y tratamiento -- 1.1.1 Herramientas para tratar la complejidad -- 1.1.2 Evoluci&#xF3;n de Ios lenguajes de programaci&#xF3;n -- 1.1.3 Paradigmas dc programaci&#xF3;n -- 1.2. Programaci&#xF3;n orientada a objetos 	
1.2.1 Abstract 	
1.2.2 Encapsular 	
1.2.3 Jerarquizar 	
1.2.4 Modularizar 	
1.2.5 Tipo 	
1.2.6 Concurrencia 	
1.2.7 Persistencia 	
1.3. Lecturas recomendadas 	
1.4. Ejercicios 	
Capitulo 2 Introducci&#xF3;n al lenguaje Java 	
2.1. Introducci&#xF3;n 	
2.1.1 Breve historia de Java 	
2.1.2 La m&#xE1;quina virtual de Java 	
2.1.3 Compiladores de Java 	
2.1.4 Entornos dc desarrollo para Java 	
2.1.5 El programaci&#xF3;n hola mundo 	
2.1.6 Los comentarios 	
2. 1.7 Juego de instrucciones 	
2.2. Expresiones b&#xE1;sicas y control de fIujo 	
2.2.1 Tipos primitivos 	
2.2.2 Conversiones entre tipos primitivos 	
2.2.3 Operadores 	
2.2.4 Control de flujo 	
2.3. Las clases 	
2.3.1 Las propiedades en detalle 	
2.3.2 Los m&#xE9;todos en detalle 	
2.3.3 Creaci&#xF3;n de objetos 	
2.3.4 Destrucci&#xF3;n de objetos 	
2,3.5 Bloques; de indizaci&#xF3;n 	
2.3.6 Los modificadores de control de acceso a los miembros en detalle 	
2.3.7Los modificadores de uso de los miembros en detalle 	
2.3.8 Modificadores en. la definici&#xF3;n de clases generales 	
2.3.9 Clases internas 	
2.3.10 Ejemplo del parking 	
2.3.11 Definici&#xF3;n de arrays de objetos y de tipos primitivos 	
2.4. Los paquetes 	
2.5. Lecturas recomendadas 	
2.6. Ejercicios 	
Capitulo 3 Herencia y genericidad en Java 	
3.1. La herencia de clases 	
3.1.1 Herencia en clases internas 	
3.1.2 Redefinici&#xF3;n de miembros 	
3.1.3 La herencia y los constructores 	
3.2. Polimorfismo dinamico 	
3.2.1 El casting de referencias a objetos 	
3.3. Las interfaces 	
3.4. La genericidad 	
3.4.1 Clases e interfaces gen&#xE9;ticas 	
3.4.2 M&#xE9;todos con tipos parametrizados 	
3.5. Conclusiones 	
3.6. Lecturas recomendadas 	
3.7. Ejercicios 	
Capitulo 4 El paquete java.lang 	
4.1. La clase Object 	
4.1,1 La clase ClassLouder 	
4.2. Clases para el manejo de cadenas de caracteres 	
4.3. Las excepciones 	
4.3.1 Tipos de excepciones 	
4.3.2 El uso pr&#xE1;ctico de las excepciones 	
4.4. Sobrecarga de los m&#xE9;todos basicos de object 	
4.4.1 Interfax Cloneable 	
4.4.2 Los m&#xE9;todos equals y hashCode 	
4.4.3 lnterfaz Comparable 	
4.5. La concurrencia 	
4.5.1 La palabra reservada synchronized 	
4.5.2 Comunicaci&#xF3;n entre hilos 	
4.6. Los tipos enumerados 	
4.7. Envolturas 	
4.8. Lecturas recomendadas 	
4.9. Ejercicios 	
Capitulo 5 Dise&#xF1;o de Clases 	
5.1. Dise&#xF1;o top-down apoyado en UML 	
5.1.1 Relaciones de dependencia entre objetos 	
5.1.2 Relaciones de asociaci&#xF3;n entre objetos 	
5.1.3 Relaciones entre clases 	
5.2. Dise&#xF1;o dirigido por pruebas 	
5.2.1 Pruebas automaticas 	
5.2.2 Principios del dise&#xF1;o dirigido por pruebas 	
5.2.3 Objetivos y ventajas del enfoque TDD 	
5.3. Conclusiones 	
5.4. Lecturas recomendadas 	
5.5. Ejercicios 	
Capitulo 6 Entrada salida en Java 	
6.1. Streams de bytes 	
6.2. Streams de caracteres 	
6.2.1 Streams del sistema 	
6.2.2 StreamsTokeniker y Scanner 	
6.3. Manejo de ficheros 	
6.4. La interfaz Serializable 	
6.5. Conclusiones 	
6.6. Ejercicios 	
Capitulc 7 Estructuras dc datos predefinidas en Java 	
7.1. Collection 	
7.1.1 El Enumber 	
7.2. Map 	
7.3. Iteradores 	
7.4. La clase Collections 	
7.5. El resto del paquete java util 	
7.6. Conclusiones 	
7.7. Lecturas recomendadas 	
7.8. Ejercicios 	
Capitulo B Patrones y principios de dise&#xF1;o 	
8.1. Principales Patrones de Dise&#xF1;o 	
8.1.1 Fabrica Abstracta (Abstract Factory 	
8.1.2 Adaptador o Envoltorio (Adapter\Wapper 	
8.1.3 Decorador (Decorator) 	
8.1.4 Composicion (Composite) 	
8.1.5 Iterador (Iterator) 	
8.1.6 Estrategia (Strategy) 	
8.1.7 Comando (Command) 	
8.1.8 Observador (Observer) 	
8.2. Algunos principios utiles en POO 	
8.2.1 El principio abierto&#x97;cerrado 	
8.2.2 E1 principio de Liskov 	
8.2.3 EI principio de segregaci&#xF3;n de interfaces 	
8.2.4 Maximizar el uso de clases inmutables 	
8.2.5 Preferir composici&#xF3;n frente a herencia 	
8.2.6 Principio de responsabilidad juridica 	
8.2.7 Eliminar duplicaciones 	
8.2.8 Principio de inversion de dependencia 	
8.2.9 Preferir el polimorfismo a los bloques if/else o switch/case 	
8.2.10 Conclusiones 	
8.3. Lecturas recomendadas 	
8.4. Ejercicios 	
Capitulo 9 La plataforma Java 	
9.1. Java Platform Standard Edition 	
9.1.1 JavaRuntime Environment 	
9.1.2 Java Development Kit (JDK) 	
9.2. Java Plattform Enterprise Edition 	
9.2.1 Capa de presentaci&#xF3;n 	
9.2.2 Capa de negocio 	
9.2.3 Capa de datos 	
9.3. Java Platform Micro Edition 	
9.3.1 Connected Limited Device Configuration 	
9.3.2 Connected Device Configuration 	
9.4. Java Card 	
9.5. Lecturas recomendadas 	
Anexo A Soluci&#xF3;n de los ejercicios 	
A.1 Ejercicios del capitulo 	
A.1.1 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.2 Ejercicios del capitulo 	
A.2.1 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.2.2 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.2.3 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.} Ejercicios del capitulo 	
A.3.1 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.3.2 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.3.3 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.4 Ejercicios del capitulo 	
A.4.1 Soluci&#xF3;n del capitulo 	
A.5 Ejercicios del capitulo 	
A.5.I Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.5.2 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.5.3 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.5.4 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.5.5 Soluci&#xF3;n del-ejercicio 	
A.5.6 Soluci&#xF3;n del-ejercicio 	
A.6 Ejercicios del capitulo 	
A.6.1 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
A.7 Ejercicios del capitulo 	
A.7.1 Soluci&#xF3;n del ejercicio 	
Anexo B &#xCD;ndice: alfab&#xE9;tico </subfield>
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    <subfield code="a">El presente texto surge de varios a&#xF1;os de experiencia docente de los autores en las asignaturas "Software Avanzado&#x94; y "Lenguajes inform&#xE1;ticos&#x94;, que se imparten respectivamente en el tercer curso de la carrera de Ingenier&#xED;a T&#xE9;cnica de Inform&#xE1;tica de Gesti&#xF3;n y en el segundo curso de la carrera ingenieril Inform&#xE1;tica, en la Escuela T&#xE9;cnica Superior de ingenier&#xED;a Inform&#xE1;tica de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid. El objetivo de este texto es la introducci&#xF3;n del paradigma de la programaci&#xF3;n orientada objetos, del diserio basado en patrones, del Lenguaje Unificado de Modelado (UML) y del lenguaje de programaci&#xF3;n Java en su versi&#xF3;n 5. Con estas bases se pretende que el lector consiga unos conocimientos te&#xF3;ricos en estas materias y a la vez pueda comprobar su utilidad pr&#xE1;ctica. </subfield>
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    <subfield code="a">Programaci&#xF3;n orientada a objetos.</subfield>
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    <subfield code="a">Java (Lenguaje de programaci&#xF3;n).</subfield>
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    <subfield code="a">Pe&#xF1;a Abril,  Alberto, autor. </subfield>
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    <subfield code="a">Francisco Gort&#xE1;zar Bellas</subfield>
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